电竞化or娱乐化?这款一度全球最火的游戏是怎么决择的

2020-09-14 电竞商业Meta吴韵晗

电竞化or娱乐化?这款一度全球最火的游戏是怎么决择的


在这两年的游戏电竞界,论搞事情,可能真没有人比得过《堡垒之夜》(Fortnite)。

 

最近它又跟苹果杠上了,事情要追溯到一个月之前。


8月13日,堡垒之夜更新了最新版本,并在iOS的新版本中加入了一种新的内购机制——增加了一个选项让玩家可以直接通过史诗购买游戏内币V-Bucks的选项,换句话说,玩家可以不再通过苹果的应用商店购买。这一举动使得堡垒之夜绕过了苹果和Android系统的付费机制,顺势避开苹果谷歌两大平台收取的30%提成。


这种状似“不交保护费了”的行为一下子惹恼了两大巨头,后者迅速在自己商店中下架了这款游戏。而堡垒之夜背后的游戏开发商Epic Games也不甘示弱,当天就对苹果和谷歌提起垄断诉讼。


与此同时,堡垒之夜又借此机会展开了一波宣传。游戏开发者们提前准备好了一波社交媒体宣传攻势,截至8月14日当天,#freefortnite登上了Twitter热门趋势第一。


在正式宣布诉讼之前,堡垒之夜游戏内的“皇家派对岛”地图上,还有一块大屏幕循环播放起了一部短片,名为《一九八零年堡垒之夜》。这则短片是对1984年苹果第一条广告的恶搞,片中把一个留着苹果头的男人设为了反派,暗示这个反派控制了所有人,且始终强调“规则的重要性”。


随后堡垒之夜宣布,从8月23日开始,举办一场不包括iOS平台的“解放堡垒之夜杯”的比赛,苹果头男人登上了宣传海报,而且只要在比赛中获得10分的用户,都可以获得游戏内的苹果头男人套装。

 

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苹果头男人套装为“解放堡垒之夜杯”比赛的奖励之一

 

能把一场电竞比赛搞成一次大型“diss苹果”大行动,纵观整个游戏产业,似乎也只有堡垒之夜能这么任性。毕竟在不少人的心里,堡垒之夜就是“搞事情”专业户,就连电竞赛事,比起他们坚持的娱乐化尝试和游戏坚持的主旨思路,似乎都不那么重要。

 

堡垒之夜之所以这么选择,理由也很简单:电竞比赛想要的效果没达到,而娱乐尝试和“搞事情”却能给他们带来更多的用户。更直白一点,搞事情来钱。

 

电竞化or娱乐化?这款一度全球最火的游戏是怎么决择的

8月14日、23日和27日,Fortnite词条的搜索量猛增

 

并不成功的电竞之路

 

虽然看起来堡垒之夜的游戏设定和当下它的各种运营手段都已跟电竞很不搭调,但事实上,堡垒之夜曾经花费巨大精力和财力,走过“电竞之路”。

 

堡垒之夜这款游戏在2017年7月首次发布,它提供三种不同的游戏模式:合作射击生存游戏《堡垒之夜:拯救世界》,最多可有四名玩家与类似僵尸的生物战斗,并可以建造防御工事;免费大逃杀模式《堡垒之夜:大逃杀》,最多支持100名玩家,这种游戏模式也就我们熟悉的“吃鸡”游戏;《堡垒之夜:创造》模式,玩家可以自由创建世界和战斗竞技场。

 

除了“拯救世界”之外,堡垒之夜的另外两种模式几乎支持包括主机、PS4、Xbox、Switch、iOS和Android全平台。基于它全面的平台覆盖,2020年5月,堡垒之夜宣布游戏注册玩家超过3.5亿的注册玩家,4月玩家们的总游戏时间超过32亿小时。

 

在游戏发行还不到一年时,2018年初Epic就已经开始了他们的电竞化尝试。

 

Epic当时表示,从2018年至2019年,将为堡垒之夜电竞赛事施行一项“一亿美元电竞计划”,投入一亿美元作为电竞赛事的奖金。这是电竞历史上的最高奖金,并且以全民、创新的电竞形式,直接影响着堡垒之夜的上亿名玩家。

 

该计划发布一个月后,堡垒之夜举办了一场“PRO-AM”全明星邀请赛,吸引到的玩家来自社会各行业,除游戏圈外,还有体育、娱乐等名人参与其中。全明星赛当天,直播平台Twitch最高观众人数137万,打破了Twitch的观赛纪录。

 

全明星赛成功后,随之而来的夏季赏金赛投入了800万美元的奖金。但赛场上的堡垒之夜,为了坚持它的全民性、观赏性,不断降低组队门槛,甚至在最后一周直接现场招募选手。而这似乎也为堡垒之夜的电竞之路走上“死胡同”埋下伏笔。

 

时间来到2019年,“一亿美元电竞计划”的第二年。年初堡垒之夜便开始举行国际大赛,这也是中国选手第一次参与其中。

 

随后的7月,堡垒之夜举办世界杯全球总决赛,其世界杯总奖金为4000万美元,全球总决赛奖金高达3000万美元,甚至连最后一名都能拿到5万美元。据Esports Charts数据显示,世界杯总决赛最终吸引到了230万观众,仅次于英雄联盟S9全球总决赛的390万观众(数据主要来源于YouTube、Twitch等海外直播平台)。

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堡垒之夜世界杯总决赛,来自美国的16岁少年Bugha夺冠,获得300万美元奖金

 

注册游戏超过15天就可以参赛的全民化规则也在世界杯赛场上得以保留。这一年的堡垒之夜世界杯,中国赛区的赛事资料显示,共有21万玩家参与了线上资格赛的选拔,参与者除了职业选手外,还有普通玩家和主播,而中国赛区决赛的126名选手中,非职业选手占比高达66%。

 

但是“全民参与电竞”的思路是对的吗?这种不同常规的电竞赛事体系,在第二年就宣布“土崩瓦解”。

 

今年4月30日,Epic官方宣布,堡垒之夜世界杯将取消,其它赛事也全部转为线上。诚然,赛事取消和转线上有疫情影响的因素存在,但如果看看英雄联盟全球总决赛,比起S10即使空场也要继续举办,世界杯总决赛直接宣布取消还是意味着,Epic对堡垒之夜的电竞化已经不再抱有十足的信心。

 

回顾堡垒之夜电竞化的“失败”,其主要原因有三点:

 

一是2019年关注度颇广的世界杯并未能成功地给堡垒之夜游戏引流,让游戏用户产生稳定的增长。根据Statista的数据信息,从2018年7月全明星赛之后,堡垒之夜游戏在直播平台上的平均观众数就始终处于波动下降的状态,世界杯总决赛期间亦然。即使它世界杯总决赛的播放量和观众数都不低,但对于投入巨额资金的Epic来说,这样的数字显然远远不够。

 

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Statista整理的堡垒之夜观众数量比例曲线图,除疫情期间有明显回升外,始终波动下降

 

二是Epic对电竞战队的经营不够用心。TSM老板曾表示,Epic对待电竞赛事始终不够“严肃”,参赛门槛过低,对待战队的商业化运作也很不成熟——他们不让任何赞助商的logo出现在队服上,这对于那些有兴趣投资战队的赞助商来说几乎是致命的打击。

 

三是游戏太过注重娱乐、视觉效果,忽视了更重要的公平性。赛事前推出的一些游戏道具甚至会对游戏玩法产生严重影响,游戏的一些设定也使得“作弊”并非一件难事。作为一项电竞比赛,如果游戏方更注重游戏内新道具的推广、参赛选手全民性的保证,那么赛事的公平性也会一定程度上受到损失,对其长远的发展有不小的影响。

 

娱乐化,饼更大

 

面对着巨额投资却没能达到相应效果的电竞赛事,堡垒之夜退缩了。电竞花钱,娱乐赚钱。对于一个成功的游戏开发商来说,这并不是一个难做的选择题。

 

尤其是堡垒之夜和Epic,他们对于这类娱乐化信息总是十分敏感,能在第一时间意识到此时是破圈推广的好时机,或是与娱乐结合的最佳状态。

 

2017年堡垒之夜开服以来,他们对于潮流娱乐文化的关注和结合就已经开始。而它在中国的娱乐结合尝试也让他们在中国“打响第一枪”。2018年初,堡垒之夜与中国新说唱歌手满舒克合作定制潮流单曲,又与KINJAZ舞团成员何展成合作定制舞蹈。

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中国新说唱歌手满舒克为堡垒之夜定制单曲

 

同年10月,堡垒之夜在中国举办了首次授权赛事:斯坦·李公开赛决赛。赛事被设定在斯坦·李漫展现场,提供40万元的高额奖金。这也是国内首个与漫威合作的电竞比赛。

 

漫威也是堡垒之夜的“老朋友”了,抢手套的“灭霸模式”、与《复仇者联盟4》联动的“终局之战”玩法都是前两年堡垒之夜做出过的尝试。如今堡垒之夜又与漫威深度合作,游戏的第二章第四赛季被游戏方称为“漫威季”,北京时间9月4日之后,玩家们就可以开始作为风暴女、钢铁侠、美国队长等等耳熟能详的角色展开游戏了。

 

黑豹的扮演者查德维克·博斯曼因癌症去世后,9月4日更新的漫威季中也在游戏地图里放置了一个巨大的黑豹雕像。堡垒之夜游戏的官方人员表示,黑豹雕像是原本就为第二章第四赛季准备好的,在4号当天被加进地图,也恰好成为了游戏玩家们和漫威影迷们对博斯曼进行悼念的方式之一。不少漫威粉丝点开游戏,就是为了寻找它,在游戏中来一次合影。

 

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9月4日堡垒之夜的“漫威季”新版本中放置了一座黑豹雕像,广受关注

 

漫威是一个例子,此外堡垒之夜的娱乐化尝试还体现在与各种知名IP合作,开发地图、新皮肤和任务及玩法。

 

2018年11月,堡垒之夜在NFL超级碗开幕前推出橄榄球队服皮肤;随后与电影《无敌破坏王2》联动,除推出动画主题皮肤外,游戏画面也多次出现在大荧幕上;2019年4月,与华为的荣耀V20手机合作推出华为主题皮肤;还在2019年12月推出过“星球大战联动大事件”……这类的尝试不胜枚举。

 

虚拟演唱会也是堡垒之夜娱乐尝试的“重头戏”。2019年,棉花糖(Marshmello)与堡垒之夜合作召开线上演唱会,就拥有了超过一千万的观众。今年4月,疫情期间的堡垒之夜再次开启虚拟演唱会,刚刚获得第26届格莱美最佳说唱、演唱表演奖项的特拉维斯·斯科特(Travis Scott)在游戏中为自己的新作品举行了一场名为“天文”的演唱会,而这场演唱会比以往更受关注,播放量超过1200万。

 

不难发现,堡垒之夜对娱乐、体育世界的动态十分关注,也总会在适当的时间选择或浅或深的合作,品牌露出和游戏皮肤上架相互呼应,这些尝试也的确给堡垒之夜带来了相当多的收益。

 

单挑苹果,进退两难

 

当理清堡垒之夜选择娱乐而非电竞的情况和原因后,堡垒之夜的商业化路线也变得好理解。而这一次与苹果的官司,本质上也是因钱而起,但损失掉的苹果用户却也是游戏相当赚钱的一部分。

 

堡垒之夜目前全球3.5亿的总玩家数中,iOS用户就占了三分之一。根据SensorTower数据,《堡垒之夜》2018年3月登陆苹果应用商店至今,总收入已经达到12亿美元,下载量约1.33亿次。从2020年初至8月13日下架前,《堡垒之夜》移动端总收入为2.93亿美元,是全球收入排名第4的战术竞技手游。其中,近2.83亿美元都来自苹果应用商店。

 

而截至9月8日,被迫从iOS和Google Play应用商店下架的堡垒之夜,其日活用户数下降了60%以上。

 

起诉着苹果的堡垒之夜,想要反对垄断和苹果商店收取高额提成的做法,最大限度地保住用户们递给自己的钱,却又舍不得苹果这一块巨大的用户阵地,他们似乎再一次进退两难。

 

现在Epic Games和苹果的官司还没有结果。9月4日,Epic向美国加利福尼亚法院提交了初步禁令申请,听证会也将于9月28日举行。而苹果似乎希望听证会可以推迟,“拖”得再久一些。

 

在半个月的时间里,堡垒之夜已经损失了60%的日活用户,等待听证会的时间里是否会损失更多?这是我们难以预测的。而这一次,堡垒之夜会不会因为苹果那30%提成带来的争端,却栽了更大的跟头?还是再一次能上演任性出奇迹的传奇?


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《堡垒之夜》iOS版本营收突破5亿美元,所花天数比《皇室战争》和《王者荣耀》还少


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